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    首页 - 虚拟现实 - 虚拟现实正在走进现实
点击:185        时间:2018-12-29 09:49:38

  10月20日,2018世界VR产业大会举办期间,江西南昌的市民来到南昌VR产业基地打造的VR乐园,体验不同的VR设备制作的游戏。视觉中国供图

  经历了寒冬后的虚拟现实(VR)正走向一个新的阶段。

  在近日举办的2018世界VR产业大会上,许多行业人士指出,VR已经从过去两年的高峰、低谷,走入一个爬坡过坎的阶段。

  伴随着2020年5G商用的到来,和人工智能等技术的发展,VR离人们的生活会越来越近。

  VR在垂直行业里复苏

  2016年,被称为“元年”的VR产业,在不到一年的时间就从高峰跌入寒冬,其中最直观的表现是资本遇冷。

  在行业人士看来,那一波资本寒冬的主要原因,是因为硬件还达不到广泛普及的阶段。当时,谷歌、三星、HTC等几家大公司纷纷推出VR头显设备,紧随其后的是许多做硬件的创业公司。但价格高、体验差、内容少,让许多投资者和创业者没有得到预期回报,资本比信心更早降温。

  事实上,资本虽然凉下来,但VR技术的渗透和迭代并没有停止脚步。

  在2018年世界VR产业大会上,记者发现人们头上戴着的VR设备,除了需要连线、插手机的PC和手机类的头显设备,还出现了独立的一体机。

  一体机摒弃了过去连接头显设备和电脑主机间那条长长的“辫子”,打破了用户在游戏时移动的空间限制。而在价格上,也比过去有所下调。如两年前,HTC的PC头显设备的售价曾接近7000元,但现在一体机的售价仅有4000多元。

  “一体机应该是未来发展的主流方向”,高通中国区董事长孟樸告诉记者,现在市面上已经有多款用高通芯片的一体机。PC式的设备可以承载一些高质量的游戏,插手机的VR头显只能作为入门应用,“可能连看短视频体验也不好。”而一体机在两者之间,能满足更多的应用。

  “场景更真实、清晰度也更高”,一位VR设备体验者发现,过去数千元的头显设备,也会出现漏光、沉浸感不强的问题,但是今年看到的一些设备有了很大的改善。

  在中国移动研究院副院长魏晨光看来,与两三年前的设备相比,如今的VR头显的屏幕分辨率、自由度和可观察视角等方面都有很大提升,“设备的形态变得丰富起来。”

  “VR现在已经进入了一个爬坡期。”魏晨光分析了VR产业的发展趋势,她认为,首先从VR的内容生产和技术研发上已经基本成型,“在终端上,专业级的设备和消费级的设备都已出现,在网络传输上,目前的网络可以支持4K分辨率视频的分发。”

  其次,VR的技术已经开始和不同行业“融合”,工业制造、教育、医疗等领域已经有一些VR技术的介入。小部分的用户已经在使用VR设备玩游戏,使用习惯开始初步养成。

  从赛迪智库发布的数据看,2017年第四季度,阿里巴巴、谷歌、淡马锡资本、Spark Capital已经在AR/VR领域投资超过10亿美元,而此前,AR/VR领域投资超过10亿美元的只有2016年第一季度。

  资本寒冬的时候,联想创投集团一直没有停下对VR领域的投资脚步。“我们在核心技术、部件和内容上都有投资,一些更有韧性和技术的公司是我们看重的。”联想创投集团董事总经理王光熙告诉记者。

  在赛迪顾问有限公司副总裁宋宇看来,过去两年,VR产业所经历的拐点与其他产业不同,“投资虽然降温,但产业规模并没有下降”,这是VR投资从高烧回归到理性的过程,宋宇的这种判断,得到行业人士的认同。

  事实上,在个人消费市场表现欠佳的VR技术,在房产、医疗,尤其是培训教育方面等垂直行业里已经有了自己的“位置”。

  比如,宜家推出了一款VR应用,用户可以看到和真实世界一样大小的虚拟宜家厨房,并看到装修后的实际效果。

  “行业应用之所以能走在前面,是因为在行业领域更关注投资回报和性价比”,王光熙指出,在垂直行业领域,VR已经进入了复苏期,虽然VR的技术不完美,但可以解决一些企业目前现有的制造、设计问题,提高效率。

  “VR能在垂直行业里渗透的一个原因是因为一些工业领域对延时问题没有游戏领域那么敏感,”Unity大中华区总经理全球副总裁张俊波告诉记者,VR头显10多毫秒的延时能让玩家产生眩晕感,但在一些工业领域的设计上,并不会产生太大的不适,尤其在汽车设计上,可以改变传统的汽车模型制造方式。

  Unity是目前全球许多VR游戏开发者的首选平台,但这两年,张俊波发现,汽车行业领域的应用也逐渐开始使用Unity平台开发。而在欧洲,前20名客户的应用开发已经是非游戏内容。

  “VR头显10多毫秒的延时能让玩家产生眩晕感,但在一些工业领域的设计上,并不会产生太大的不适,尤其在汽车设计上,可以改变传统的汽车模型制造方式。

  中国工程院院士、北京航空航天大学教授赵沁平是虚拟现实技术与系统国家重点实验室首席科学家,在他看来,随着虚拟现实的发展,会出现三类新兴产业:一是行业类VR产业。二是大众消费类VR产业;三是专业化VR产业。“VR技术使得这些医疗、装备制造,军事、航空航天等行业得到升级或者换代发展,而且在三五年之内,有比较大的发展。”

  南京禹步信息科技有限公司几年前开始做VR领域的安全培训,主要集中在建筑、能源、煤炭等工业的企业上。公司CEO任程发现,工业领域的一些企业正在积极加大对VR的投入。

  “因为一些煤炭开采地区偏远,有的甚至还比较危险。传统的培训方式是看视频或者请老师讲解,有的还要带员工实地考察,有的企业还要购买许多大型的设备,需要花费很多成本。”任程指出,VR技术虽然近年来才渗透至垂直行业,但却可以降低企业在培训上面的成本。

  5G商用和人工智能将解锁更多可能

  虽然VR产业还处在初级阶段。但没人否认VR技术是未来。

  “技术的发展让人们看见过去看不到的内容,听到过去听不到的内容,而VR技术让人类的这种能力又向前延伸了一步。”在2018世界VR产业大会的开幕式上,阿里巴巴集团董事局主席马云提出,VR是技术革命的重要组成部分。

  但VR技术要变成未来的技术,一定不能“孤军奋战”。马云指出,20多年前,VR技术就已经有了,有的人还做了深入研究。但那时VR技术还很传统,因为人工智能、大数据、云计算还没出现,VR还不算是未来的技术。

  “就像十字路口的摄像头,如果不和互联网相结合,还是一个罚款工具,但连上网,接上了计算能力,就能用来解决交通拥堵问题。”在他看来,VR在过去还是一个新奇有趣的应用,而只有和人工智能、大数据相结合,VR才能从一个“玩具”变成解决实际问题的“核心技术”。

  马云的这番话在接下来的两天里,被很多行业人士提及,“两年前大家谈VR、AR(增强现实),甚至是MR(混合现实),但很少会关联人工智能这些技术。”但事实上,好的虚拟现实,一定离不开其他技术的助力。

  赵沁平认为,随着虚拟现实技术和人工智能技术的快速进步,特别是虚拟现实应用领域的拓展,对虚拟现实的智能化需求也在不断提高,人工智能也在一些领域依托虚拟现实技术发展。

  在具体的应用开发中,任程发现,好的应用离不开人工智能的运算和识别。“在培训领域,交互的形式是用VR来呈现的,但用户具体的关注点在哪,培训的时候用户接受知识的时间长短,都需要用人工智能的技术作分析。”

  而在更复杂的游戏程序里,结合人工智能后的VR游戏也能带来更多体验。据媒体报道,虚拟现实内容工作室 Human Interact 已经尝试把微软自定义语音服务与 VR 结合起来。其发布的《Starship Commander》是一款被称为“星舰指挥官”的VR语音互动游戏。加入AI元素的全息指挥官能够更加智能地与玩家扮演的飞行员进行对话。玩家与NPC之间的更加自然的互动关系,会加强游戏体验的真实感,让他们更好地沉浸在VR世界之中。

  “伴随着5G网络的商用,将解锁更多VR未来。”GSMA大中华区战略合作总经理葛颀预测,到2025年,世界上会有超过14%的的用户使用5G服务,中国会成为全球最大的5G市场,“这是一个非常坚实的基础。”

  在今年六月份举办的2018上海世界移动大会上,中国联通、中国移动和中国电信三大运营商宣布计划到2020年,实现5G网络正式商用。

  “其实5G从设计阶段就考虑到了VR技术的需求,”魏晨光表示,今年8月份,中国移动在浙江和山东进行过8k的视频直播测试,发现传输效果很好。

  VR在过去几年发展缓慢的一个原因是因为基础网络的限制。VR的内容呈现和交互需要高分辨率、低时延和高带宽来支撑。但现有的4G网络还达不到这么高的处理速度,这也是为什么用户在游戏体验中,会产生眩晕感的一个原因。

  5G网络的高带宽、低延时等特征,可以让VR在使用过程中减少眩晕感,“新的渲染模式也为我们体验带来更好的感受。”

  “5G技术可以帮助减少终端设备的计算压力,把一些渲染和计算从终端移到云端,在传输阶段,降低终端成本,使终端设备变得更轻便。”魏晨光介绍,目前,基于5G网络的应用,中国移动成立了5GVR、AR工作组,发布了5G云VR应用报告,提出了5G云VR关键技术和能力,以及商业模式的探讨。

  VR离爆发期还有多久

  VR离真正的爆发期,还需要多长时间?有人认为这取决于显示技术、电池技术、开发平台方面的整体提高,“每一个技术成熟需要两三年的时间,5G的广泛应用也要三年多。

  中国电子信息产业发展研究院院长卢山认为,对比国外的发展趋势,短则两年、长则五年,VR在中国才能真正进入大面积的应用阶段。

  葛颀认为,头显的问题还要不停地去突破、迭代,最好是有像眼镜一样方便的设备,价格能在2000元以内,VR才有可能进入更多家庭。

  在任程看来,关键技术、设备和网络三个条件都成熟后,VR的应用内容才能取得一个很快的爆发。“但从现有的内容上看,科普类、建筑类的应用同质化还比较严重。”

  “或许要等一个杀手级的应用出现。”HTC中国区总裁汪从青认为,VR产品如果真的被普通消费者接受,需要出现一个在移动互联网时代,像微信这类被广泛使用的应用。

  从目前看,在游戏领域,今年上半年,捷克一家独立游戏工作室开发的VR音乐游戏《Beat Saber》在全球引发热潮,网易影核在几个月前公布拿下这款游戏在中国的代理权。

  “其实国内做主题游戏一直不太擅长,”一位从事10多年游戏制作的行业人士表示,这几年VR游戏从热衷于枪战类的,逐渐趋向多元化。但国内的游戏开发者更擅长做网游和手游,像基于Xbox、PlayStation这些游戏设备开发的主题游戏,在国内还是一个弱项。

  而现在头显设备的标准不统一,使得开发团队,更多的是基于某一家公司的设备,来开发游戏。“换一个设备,也许游戏就适配不了。”

  四开花园网络科技有限公司董事长吴懿也有这方面的担忧。他告诉记者,公司目前已经可以做4K、8K视频的直播,但却没有选择做VR视频的生产,其中一个原因也是因为终端设备的不统一。“生产VR视频内容很容易,但成本却是很大的问题,很多公司承担不了。”

  对VR设备的使用,吴懿提出了自己的担忧。目前市面上已经出了支持8k高清视频的100寸电视机。他发现,当人近距离站在大屏前,看到影像的色彩和沉浸感,比现在的VR沉浸感还要好。8k电视机都在批量生产了,是否会影响到用户对VR设备的选择,这个也需要VR设备的硬件公司加以考虑。

  根据赛迪研究院的分析,目前全球许多国家都在布局VR产业,英国是在部件和器件方面有优势,法国在头盔等显示方面有优势,德国是在VR的应用,尤其是在制造业方面比其他国家做了更多的尝试和探索。

  “事实上,设备的研发并不是国内所擅长的,”宋宇表示,在经历2017年资本寒冬后,目前国内做VR硬件的已经大幅减少,而VR在中国的机会更多在于应用开发领域。

  但一些行业人士也从长远的角度提出了建议,“我们在底层基础的开发上还很薄弱,比如适配VR终端设备的芯片,目前来看,国外的一些芯片成为VR一体机里的主流,国内企业需要加大这方面的研发力度。”(来源:新华网)

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